Συνέντευξη: Infosuccess3d

Βρισκόμαστε λοιπόν για ακόμη μια φορά στο Αιγάλεω, και αυτή την φορά θα γνωρίζουμε από κοντά τα μέλη που εργάζονται στο infosuccess3d, ένα game development studio, κάτι που είναι σχετικά πρωτότυπο για την Ελλάδα. Μαζί μου βρίσκονται οι Γιάννης Κατσιμπούρδας, Κώστας Τσαραμίρσις, και Κώστας Λόνις, και σήμερα θα μας μιλήσουν για το τι φτιάχνουν εδώ.

ΚΛ: Φτιάχνουμε ένα RPG ελληνικής παραγωγής, το οποίο δίνει την δυνατότητα στο παίκτη, μέσω διαφόρων επιλογών, να αλλάξει την ιστορία του παιχνιδιού, με το τελικό αποτέλεσμα να είναι τελείως διαφορετικό μεταξύ των παικτών.

Και πως ονομάζεται το game αυτό;

ΚΤ: Του έχουμε δώσει το όνομα Seed Of The Arcane(S.O.T.A.)

Πείτε περισσότερα για το story του S.O.T.A.,

ΚΤ: Καταρχάς, να πούμε ότι το game μας ξεκίνησε βασισμένο στους κοσμούς του D&D. Σαν ομάδα παικτών, μετά από αρκετά χρόνια δημιουργήσαμε έναν κόσμο, τον οποίο τον μεταφέραμε μέσα στο SOTA. Η ιστορία ξεκινάει σε μια περίοδο γαλήνης αλλά τα πράγματα όλα αλλάζουν πολύ σύντομα. Ο κεντρικός χαρακτήρας δημιουργείται ουσιαστικά για να αλλάξει μέσα από τις κινήσεις του τη ροή του κόσμου. Στην αρχή ειδικά είναι καταδικασμένος να πεθάνει, αλλά μέσω μιας ανατροπής που γίνετε μέσα στο παιχνίδι, με την παρέμβαση μιας Θεάς, την γλυτώνει, παρεμβένοντας ουσιαστικά στα σχέδια της μοίρας. Ο παίκτης όμως δεν έχει ιδέα ποίος τον σώζει, και μάλιστα, πιστεύει πως η Θεά τον απέτρεψε από το μεγαλείο το οποίο προορίζεται. Μέσα στο game ξεκινάμε ως απλοί άνθρωποι(αγρότες στην συγκεκριμένη ιστορία) και μπορούμε να χτίσουμε τον χαρακτήρα μας από το μηδέν, με σκοπό οποιοσδήποτε να μπορεί από την πρώτη στιγμή να μπει στο ρολό του πρωταγωνιστή. Δεν διαλέγεις το class σου από την αρχή του παιχνιδιού, π.χ. πρέπει να εκπαιδευτείς από μάγους για να γίνεις  μάγος, και έτσι μπορείς να μπεις μέσα στον χαρακτήρα και συμπεριφέρεσαι όπως και αυτός.

Ποτέ ακριβώς ξεκίνησε το project και πόσα άτομα δουλεύετε πάνω σε αυτό;

ΚΤ: Το project ξεκίνησε από το 2013, και μαζί του ιδρύθηκε και η infosuccess3d. Ανά διαστήματα βάζαμε διαφορετικά άτομα να δουλεύουν πάνω στο παιχνίδι και διαφορετικά άτομα να δουλεύουν για να συντηρήσουμε την εταιρεία. Στην εταιρεία πάντα εργάζονταν 3 τουλάχιστον άτομα. Έχουν περάσει 4 «γενιές» ανθρώπων από εδώ, οπού η ομάδα άλλαξε σχεδόν εξολοκλήρου. Αν και πιστεύω, ότι αυτήν την στιγμή πιστεύω ότι βρίσκομαι με το team που εκδώσουμε το alpha version του παιχνιδιού και ίσως και το full game.

Σε τι engine τρέχει το SOTA;

ΚΤ: Το παιχνίδι ξεκινήσαμε να το «χτίζουμε» μέσα στην unity engine, λόγω της παραπάνω εμπειρίας που είχαμε στην συγκεκριμένη μηχανή. Όμως δεν μπορούσαμε να κάνουμε τα πάντα με την Unity, σαν αποτέλεσμα να δημιουργήσουμε ένα engine μέσα στην Unity, ώστε και άτομα που δεν έχουν γνώσεις από προγραμματισμό να προγραμματίσουν μια πίστα.

Ποια είναι τα διάφορα προβλήματα που κατά καιρούς έχετε βρεθεί αντιμέτωποι κατά την διάρκεια του development και πόσο πίσω έστειλαν την δουλεία σας?

ΚΤ: Υπάρχουν πάρα πολλά προβλήματα. Συνεχώς αντιμετωπίζουμε bugs, τα οποία εντοπίζουμε σχεδόν κάθε βδομάδα. Παράλληλα, αντιμετωπίζουμε το πρόβλημα( και θετικό ταυτόχρονα), ότι σαν εταιρεία αναλαμβάνουμε και άλλες δουλείες εξωτερικές, ώστε να μπορούμε να ανταπεξέλθουμε στις ανάγκες του παιχνιδιού. Αλλά το μεγαλύτερο πρόβλημα που αντιμετωπίζουμε, είναι ότι δεν ξέραμε πόσο δύσκολο ήταν το game development όταν ξεκινήσαμε για πρώτη φορά. Στην αρχή το θεωρούσαμε αρκετά εύκολο, διότι και στην θεωρία δεν φαινόταν δύσκολο, αλλά αντιμετωπίσαμε πολλά περισσότερα προβλήματα απ’ότι είχαμε φανταστεί ποτέ. Τώρα, είμαστε πολύ περήφανοι για το σημείο που έχουμε φτάσει και θεωρώ μάλιστα πως είναι το μεγαλύτερο project που έχω δουλέψει ποτέ, δηλαδή σε σημείο που έχει ξεπεράσει τις 19.000 γραμμές κώδικα.

Σε τι δουλειά ειδικεύεται ο καθένας σας πάνω στο development του SOTA;

ΚΤ: Εγώ έχω αναλάβει το storyline, και ασχολούμαι γενικά με την επίβλεψη του animation και των υπολοίπων τομέων.

Γ: Εγώ ασχολούμαι με animation capturing, κάνω όλα τα animation των διαφόρων χαρακτήρων και εχθρών μέσα στο παιχνίδι. Δουλεύω επίσης πάνω στο Blender, όπου δημιουργώ character models και αντικείμενα.

ΚΛ: Εγώ δουλεύω στην Unity, για να φτιάξω τα μεγαλύτερα quest line και όλα τα interaction του κεντρικού παίκτη με όλα τα npc. Κάνω fix στα bugs, και ασχολούμαι και με level designing.

Ας μιλήσουμε λίγο για τις επιλογές του παίκτη για το class του. Τι το πρωτότυπο έχει να προσφέρει το SOTA σε αυτόν το τομέα;

ΚΤ: Υπάρχουν σύνολο τρία Paths. Τα οποία ανοίγουνε περίπου 18 classes. Ανάλογα με τις επιλογές του παίκτη κλειδώνουμε μερικά class, για παράδειγμα δεν μπορείς να είσαι druid και να καις την φύση, δεν μπορείς να είσαι paladin και να αφήνεις τους ανθρώπους να πεθαίνουν. Αλλά ταυτόχρονα, ξεκλειδώνουν και κάποιες άλλες. Επίσης υπάρχει και ένα path από κρυμμένες classes, τι οποίες πρέπει να ψάξεις αρκετά για να τις βρεις. Τα κεντρικά paths περιλαμβάνουν classes, όπως  druid, ranger και shapeshifter στο path της φύσης, στο arcana path, mage, battlemage και  wizard/elementalist, και τέλος, στο main path υπάρχουν cleric, high priest ή Templar και knight, warrior, paladin και δύο classes που έχουμε δημιουργήσει εμείς, Empire knight και Abaddon knight, που ουσιαστικά είναι εξέλιξεις του Knight. Όλες οι classes έχουν code of conduct, και αν ο παίκτης παραβιάσει τους κανόνες του, χάνει το ανάλογο class..

Αν δεν κάνω λάθος το παιχνίδι θα λειτουργεί με episodes, σαν το Life is strange ή το Walking dead. Τι σας οδήγησε σε αυτή την απόφαση;

ΚΤ: Ήταν μια δύσκολη απόφαση που πήραμε. Προς το παρόν το παιχνίδι θα βγαίνει σε episodes. Αλλά ο κεντρικός στόχος είναι να βγει το παιχνίδι σε ένα build.

Ετοιμάζεστε να μπείτε και στο steam greenlight από ότι ενημερώθηκα.

ΚΤ: Κάναμε 2 απόπειρες να «ιχνηλατήσουμε» το greenlight. Φαίνεται πως μαζεύουμε πολύ γρήγορα στο greenlight τα views. Και πλέον θέλουμε να είμαστε 100% ότι είμαστε έτοιμοι να μπούμε, να έχουμε δηλαδή το game έτοιμο και όλο το promotional υλικό. Το greenlight φαίνεται σαν μια πόρτα που μπορεί να ανοίξει πολύ εύκολα και να αλλάξει πολύ πιο γρήγορα το γενικό σχέδιο και θα μπορούσαμε πολύ πιο εύκολα να ολοκληρώσουμε το game με την υποστήριξη του Steam.

Πότε υπολογίζετε ότι το game θα βγει από το pre- Alpha state που βρίσκετε τώρα για να περάσετε στο επόμενο στάδιο;

ΚΤ: Η Alpha version του παιχνιδιού έχει ήδη ξεκινήσει σε κάποια σημεία του παιχνιδιού και ο μόνος λόγος που βρισκόμαστε ακόμα  στο pre –Alpha stage του SOTA είναι μια κοιλιά που αντιμετωπίζουμε στην πίστα 2.Πιστεύουμε ότι πριν μπούμε στο Steam greenlight θα έχουμε φτάσει εκεί.

Τι θέλετε να έχει αλλάξει από την τωρινή έκδοση του παιχνιδιού μέχρι την τελική του;

ΚΤ: Ελπίζουμε να έχουμε αλλάξει τα γραφικά στα spells, τα γραφικά γενικά, να κάνουμε ένα overhaul σε όλο το user interface. Παράλληλα πιστεύουμε ότι θα έχουμε δημιουργήσει και extra stories, για να δει ο παίκτης τα background των main πρωταγωνιστών πέρα του κεντρικού χαρακτήρα.

Ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας. Σας εύχομαι καλή επιτυχία στο Steam Greenlight.

Γ: Πριν τελειώσουμε να κάνω ένα shout out στο φίλο και συνεργάτη μας Στράτο Μπέλα, που δυστυχώς δεν μπορούσε να είναι μαζί μας στην συνέντευξη, διότι εκτίει τη στρατιωτική του θητεία.

Link για το main page του παιχνιδιού εδώ!

Facebook page!

Artists:

Συνεντεύξεις με underground καλλιτέχνες και ζωγράφους, οι οποίοι προωθούν τη δουλειά τους.

Μπορείτε να επικοινωνήσετε μαζί μας και να μας στείλετε τη δουλειά σας στη σελίδα μας στο Facebook.